Tableau des types Pokémon
le lire sans se tromper de case
Une méthode de lecture plutôt qu’une grille à recopier : les quatre valeurs, le cumul sur les doubles types, les huit immunités et les cas où la table ne s’applique pas.
Le tableau des types compare le type de l’attaque utilisée aux types du Pokémon qui la reçoit — jamais les types des deux Pokémon entre eux. Quatre résultats existent dans la série principale : dégâts doublés, dégâts divisés par deux, dégâts annulés, ou rien de particulier. Sur un Pokémon à deux types, les deux valeurs se multiplient, ce qui donne des attaques quatre fois plus fortes ou quatre fois plus faibles, et un zéro l’emporte toujours sur le reste. Huit cases seulement annulent complètement une attaque, et elles se retiennent en une minute.
- Type de la capacité, pas type de l’attaquant : c’est l’erreur numéro un.
- Double type : les deux valeurs se multiplient, de quatre fois plus à quatre fois moins.
- Le zéro l’emporte : une immunité annule même une double faiblesse.
- Huit cases à zéro seulement, contre trois cent vingt-quatre combinaisons.
Ce que le tableau compare vraiment
La grille se lit dans un seul sens : on prend le type de l’attaque utilisée, et on le confronte aux types du Pokémon qui la reçoit. Le type de l’attaquant n’entre pas dans ce calcul.
C’est l’erreur numéro un, et elle coûte des combats. Un Pokémon de type Eau n’est pas condamné à lancer des attaques Eau : s’il connaît une capacité Glace, c’est la ligne Glace qu’il faut aller lire. Beaucoup de joueurs raisonnent avec le type affiché sur la fiche de leur Pokémon, alors que seul le type de la capacité choisie compte pour la case du tableau.
Le type de l’attaquant reprend ses droits ailleurs, dans un bonus dont il sera question plus loin. Mais pour lire la table, une seule question : cette capacité est de quel type, et en face, qu’y a-t-il ?
Quatre valeurs, et leur cumul sur un double type
La série principale n’utilise que quatre résultats. Très efficace multiplie les dégâts par deux. Peu efficace les divise par deux. Sans effet les annule complètement. Et le reste, l’immense majorité des cases, laisse les dégâts inchangés.
Les Pokémon à deux types, qui sont la majorité, font se rencontrer deux de ces valeurs, et elles se multiplient entre elles. Le résultat sort alors du tableau lui-même. Un Pokémon Sol et Roche reçoit une attaque Eau doublement efficace : deux fois deux, soit quatre fois les dégâts normaux. À l’inverse, un Pokémon Acier et Vol encaisse une attaque Insecte réduite deux fois, la moitié de la moitié, soit un quart. Entre ces deux extrêmes, le rapport est de un à seize. Autant dire que la différence ne se rattrape pas à coups de niveaux.
Une règle prime sur toutes les autres : le zéro l’emporte. Reprenons volontairement le même Pokémon Acier et Vol. L’Acier est faible au Sol, ce qui devrait donner une attaque doublement efficace. Mais le Vol est immunisé contre le Sol, et zéro multiplié par deux fait toujours zéro. L’attaque ne fait rien du tout. C’est exactement le genre de situation qui fait perdre un tour à qui n’a lu que la moitié de la fiche adverse.
Lire une case pendant un combat
La démarche prend cinq secondes une fois qu’elle est automatique. Voici l’ordre dans lequel elle se fait réellement, manette en main.
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Regardez le type de votre capacité
Pas celui de votre Pokémon. C’est la ligne du tableau que vous allez suivre, et elle change à chaque capacité de votre panoplie.
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Relevez les deux types adverses
La fiche adverse en affiche un ou deux. S’il y en a deux, aucun ne se néglige : c’est justement le second qui réserve les mauvaises surprises.
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Cherchez d’abord un zéro
Si l’un des deux types adverses est immunisé contre votre capacité, arrêtez-vous là : le calcul est terminé, l’attaque ne fera rien, quel que soit le reste.
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Multipliez les deux valeurs
Efficace contre l’un et neutre contre l’autre donne deux fois les dégâts. Efficace contre les deux en donne quatre. Efficace contre l’un mais résisté par l’autre revient à des dégâts normaux, ce qui est le piège le plus courant.
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Décidez, puis vérifiez au tour suivant
Le jeu affiche un commentaire après le coup. S’il annonce une efficacité que vous n’attendiez pas, c’est qu’un talent, un changement de type ou un second type oublié est passé par là.
Les huit cases à zéro
Sur les trois cent vingt-quatre combinaisons possibles, seules huit annulent complètement une attaque. Elles se mémorisent en une minute, alors que la grille entière demande des heures, et elles rendent bien plus de services.
Normal contre Spectre. Combat contre Spectre. Spectre contre Normal. Poison contre Acier. Sol contre Vol. Électrik contre Sol. Psy contre Ténèbres. Dragon contre Fée. Aucune autre combinaison n’annule totalement une attaque dans la table actuelle.
Ces cases se contournent, ce que beaucoup de joueurs ignorent. Certaines capacités de statut, sans dégâts, marquent la cible et lui retirent temporairement son immunité : un Spectre redevient sensible aux attaques Normal et Combat, un Pokémon volant se retrouve ramené au sol et exposé aux attaques de Sol. Sur un combat difficile, c’est parfois la seule porte d’entrée.
Le tableau a été refondu deux fois
La table n’a pas toujours ressemblé à celle d’aujourd’hui, et les vieux mémentos qui traînent encore en ligne sont parfois faux. Les deux refontes obéissent au même mécanisme : introduire un contrepoids à un type devenu trop dominant en compétition.
La première a introduit deux nouveaux types, les Ténèbres et l’Acier, pour contenir la domination du Psy. Elle a aussi réévalué plusieurs cases : les attaques Insecte, jusque-là redoutables contre le Poison, sont devenues peu efficaces, et les attaques Poison ont cessé d’être efficaces contre l’Insecte.
La seconde, plus récente, a ajouté le type Fée, cette fois contre les Dragons. La Fée est efficace contre le Dragon, les Ténèbres et le Combat ; elle est faible au Poison et à l’Acier ; et surtout elle est immunisée contre le Dragon, ce qui a suffi à changer le paysage compétitif. Dans le même mouvement, l’Acier a perdu ses résistances au Spectre et aux Ténèbres, qui lui font désormais des dégâts normaux.
Depuis, la table est stable : dix-huit types, et les mêmes cases d’une génération à l’autre. Un tableau qui affiche seize types, ou qui donne l’Acier résistant au Spectre, date d’avant et ne doit plus servir de référence.
Pokémon GO ne suit pas les mêmes chiffres
Recopier la table de la série principale dans le jeu mobile mène à de mauvaises décisions, parce que les multiplicateurs y sont volontairement adoucis. Les rapports de force restent identiques — ce qui est efficace le reste — mais l’écart entre une bonne et une mauvaise attaque y est bien plus resserré.
| Situation | Série principale | Jeu mobile |
|---|---|---|
| Attaque très efficace | Dégâts doublés | Un peu plus d’une fois et demie |
| Attaque peu efficace | Dégâts divisés par deux | Environ un tiers de dégâts en moins |
| Case d’immunité | Aucun dégât | Traitée comme une double résistance |
Sur un double type, ces valeurs se cumulent comme ailleurs : une double faiblesse dépasse deux fois et demie les dégâts normaux, une double résistance les ramène à un peu moins de quatre dixièmes. Surtout, les immunités n’existent pas dans le jeu mobile : une attaque Normal touche un Spectre, faiblement, mais elle le touche. Un joueur venu de la série principale qui compte sur une immunité pour encaisser sans dommage se trompe de jeu. Le bonus accordé quand l’attaque partage le type de son lanceur y est également plus faible, assez pour que les classements des meilleurs attaquants ne se déduisent pas de la table seule.
S’en servir avant le combat, pas seulement pendant
La table sert autant à préparer qu’à réagir. Deux usages en amont évitent la plupart des situations bloquées.
Couvrir les faiblesses de l’équipe
Alignez les faiblesses de vos Pokémon et regardez si la même revient trois fois : une équipe entièrement sensible au Sol tombe sur un seul adversaire bien choisi. L’objectif n’est pas d’être fort partout, mais de n’avoir aucun trou béant, et qu’au moins un membre encaisse ce qui menace les autres.
Garder une capacité de couverture
Une capacité d’un type différent de celui du Pokémon qui la porte sert précisément aux adversaires qui résistent à son arsenal habituel. Face à un inconnu, commencez par une attaque neutre plutôt que par un pari : le commentaire affiché après le coup vous renseigne sans vous coûter la partie.
Ce que le tableau ne dit pas
Une attaque annoncée très efficace peut décevoir, et la table n’y est pour rien : elle ne règle qu’une partie du calcul. Les facteurs qui s’y ajoutent n’ont pas tous le même poids, ni la même nature.
Ce qui multiplie les dégâts, d’abord, et c’est le plus fréquent : le bonus de même type. Quand la capacité utilisée partage le type de celui qui la lance, les dégâts sont multipliés par une fois et demie. C’est là, et seulement là, que le type de l’attaquant compte — la question posée en ouverture trouve ici sa réponse. Une attaque Feu lancée par un Pokémon Feu frappe donc plus fort que la même attaque lancée par un Pokémon Eau.
Ce qui annule l’attaque, ensuite : les talents. Certains rendent leur porteur insensible aux attaques de Sol alors que son type ne le protège en rien, d’autres transforment une attaque Électrik ou Feu reçue en avantage. Ces immunités n’apparaissent nulle part dans la grille, et elles expliquent la plupart des « ça n’affecte pas » incompréhensibles.
Ce qui change la cible en cours de route, enfin. Les jeux les plus récents permettent au joueur de faire prendre à son Pokémon un autre type pendant le combat, décision qui vaut surtout pour la défense : les faiblesses et les résistances sont redistribuées instantanément, et la fiche consultée avant l’affrontement n’est plus valable.
Restent les statistiques, qui décident du montant réel. Une attaque très efficace lancée avec une statistique offensive médiocre, contre une défense élevée, fera moins de dégâts qu’une attaque neutre bien portée : la table indique un rapport, pas un nombre de points de vie. Et elle ne dit rien des capacités sans dégâts — celles qui endorment, paralysent ou modifient les statistiques — qui décident pourtant d’une bonne part des combats.
Retenez les huit immunités et la règle du zéro : le reste se déduit case après case, et se retient tout seul à force de parties.
Le tableau compare-t-il les types des deux Pokémon ?
Non, et c’est l’erreur la plus fréquente. On compare le type de la capacité utilisée aux types du Pokémon qui la reçoit. Le type de l’attaquant n’intervient pas dans cette lecture : un Pokémon Eau qui lance une attaque Glace se lit sur la ligne Glace. Le type de l’attaquant sert uniquement au bonus de même type, qui augmente les dégâts d’une capacité partageant son type.
Comment ça marche sur un Pokémon à deux types ?
Les deux valeurs se multiplient. Un Pokémon Sol et Roche prend une attaque Eau quatre fois plus fort, puisque ses deux types y sont sensibles. Un Pokémon Acier et Vol encaisse une attaque Insecte au quart de sa puissance, puisque ses deux types y résistent. Et si l’un des deux types est immunisé, le résultat est zéro quoi qu’il arrive : sur un Pokémon Acier et Vol, une attaque Sol ne fait rien du tout, malgré la faiblesse de l’Acier.
Quelles sont les immunités à connaître ?
Il y en a huit. Le Normal et le Combat ne font rien au Spectre, le Spectre ne fait rien au Normal, le Poison est sans effet sur l’Acier, le Sol ne touche pas le Vol, l’Électrik ne touche pas le Sol, le Psy est sans effet sur les Ténèbres, et le Dragon ne fait rien à la Fée. Certaines capacités de statut permettent d’annuler temporairement les immunités liées au Spectre ou au Vol.
La table est-elle la même dans tous les jeux Pokémon ?
Non. Elle a été refondue deux fois : d’abord avec l’arrivée des types Ténèbres et Acier, accompagnée de plusieurs réajustements sur les cases Insecte et Poison, puis avec l’arrivée du type Fée, qui a aussi retiré à l’Acier ses résistances au Spectre et aux Ténèbres. Depuis, la table est stable avec dix-huit types. Un mémento qui affiche seize types ou un Acier résistant au Spectre est périmé.
Le tableau s’applique-t-il à Pokémon GO ?
Les rapports de force restent les mêmes, mais les chiffres sont adoucis. Une attaque très efficace y rapporte un peu plus d’une fois et demie les dégâts au lieu du double, une attaque peu efficace en retire un peu plus d’un tiers au lieu de la moitié, et surtout les immunités n’existent pas : les huit cases à zéro y sont traitées comme des doubles résistances. Une attaque Normal touche donc un Spectre, faiblement.